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Por Robert Levine 21 de febrero de 2005
Hace algunos años, Warner Brothers vendió los derechos del videojuego de su serie de películas “The Matrix”, una emocionante trilogía de ciencia ficción protagonizada por Keanu Reeves, por 10 millones de dólares, según informes de la industria.
Así que cuando llegó el momento para Warner Brothers de vender los derechos del juego de “Constantine”, la nueva película fantástica que también protagoniza Keanu Reeves, el estudio esperaba una ganancia similar. En su lugar, los derechos fueron a un promotor menor, Bits Studios, por menos de un millón de dólares.
La diferencia entre los dos tratos es un ejemplo de cómo es de impredecible – y a veces poco rentable- la relación de las editoriales de juegos con Hollywood ha llegado a ser. Hace cinco años, los estudios veían los derechos de los video juegos como una fuente creciente de ingresos así como una fuente de promoción, mientras que los fabricantes de los juegos veían las películas como un modo de destacar en las estanterías de las tiendas. Pero las películas de éxito no siempre están hechas para juegos de éxito, y muchos fabricantes están sopesando los negocios de las licencias con mucho más cuidado.
Mientras que los juegos basados en “Spider-Man 2” vendieron más de 2,5 millones de copias en los Estados Unidos según el NPD Group, que sigue las ventas; los juegos basados en “Catwoman” vendió algo menos de 150.000 copias, e incluso juegos basados en películas de éxito discreto como “The HulK” han salido mal parados. A la inversa, el juego Xbox basado en “Las crónicas de Riddick” recibió buenas críticas y se vendió bien incluso aunque la película fue considerada como una decepción en la taquilla.
Cuando las apuestas suben, la recompensa sube y se vuelve bastante atrevida”, dice Lorenzo di Bonaventura, productor de “Constantine” y antiguo presidente de Warner Brothers. “Bienvenido al negocio de las películas”.
Los términos de los tratos entre estudios y editores de juegos raramente se anuncian. Pero los derechos de las grandes películas pueden costar a los editores un adelanto sobre futuros derechos de hasta el 15 por ciento de las ventas de los minoristas. Desde que los juegos más importantes cuesta desarrollarlos unos 10 millones de dólares, generalmente tienen que vender más de medio millón de copias para ser rentables. Hay que añadir también los costes de marketing y los adelantos de hasta 10 millones de dólares, y resulta incluso cada vez más difícil para los fabricantes de juegos ver una ganancia en sus inversiones.
“Eso es lo que hace que los editores sean más selectivos”. Dice Keith Boesky, consultor de la industria de los videojuegos. Utilizó la reciente película de fantasía “Hellboy”, como ejemplo de película que terminó sin una licencia de juego. “Creo que “Hellboy” hubiera sido un juego hace años”, dijo.
Proyectos que imponen grandes adelantos ahora siempre tienen un historial en otro medio, tales como comics o novelas de Tom Clancy, así como potencial para continuaciones. Electronic Arts ha vuelto la franquicia de James Bond en varios juegos superventas que no están basados en películas propias.
“Debido al coste de hacer los juegos, cuantos más triunfos tienes, mejor duermes por las noches”, dice Avi Arad, director general de Marvel Studios, que hace películas basadas en los personajes de comic de la compañía. “Somos los proveedores de los triunfos”.
Aún así, el juego basado en “Spider-Man 2” de Marvel fue la única película relacionada que entró en el Top 10 de la lista 2004 de los juegos más vendidos recopilada por NPD. Muchos de los otros son juegos de deportes, algunos autorizados por ligas universitarias o profesionales, o continuaciones de otros juegos, como Halo 2 o Grand Theft Auto: San Andreas.
“Las cosas por las que la gente está interesada son por los videojuegos originales de éxito”, dice Seamus Blackley, agente de Creative Artists Agency que representa a los creadores de videojuegos. “Intentar elegir una licencia que sea buena te puede meter en problemas”.
Y los fabricantes de juegos están cubriendo sus apuestas por otros medios. Foo Katan, director general de Bits Studios, fue capaz de asegurarse los derechos de “Constantine” bajo un acuerdo inusual. Una vez que el juego fue completado parcialmente, Bits Studios hizo un trato con SCi Entertainment, un editor Europeo, que a cambio hizo un trato con THQ Inc., que actuará como editor en los Estados Unidos.
En términos de negocios de películas, Mr Katan actuó como un productor independiente deseoso de invertir su propio dinero y tener la oportunidad de encontrar distribución para un proyecto en el que creía. En el entorno de los negocios de los videojuegos de hace algunos años, dijo, la película “Constantine” probablemente “hubiera sido lanzada por uno de los grandes editores”.
Otro factor añadido al riesgo es que el proceso de desarrollo para la mayoría de los juegos importantes es ahora de 18 a 24 meses, más largo que el de muchas películas. El largo tiempo de desarrollo pone a los editores bajo presión para hacer su propia selección cuando una película es sólo un guión. Y todavía, no todos los juegos salen a tiempo para el estreno de una película: THQ recientemente sacó un título “Punisher” basado tanto en la película de 2004 como en el comic de Marvel, y Konami Corporation acaba de estrenar “King Arthur” basado en la película del año pasado. Todos esos estrenos no se beneficiarán de las campañas de marketing multimillonarias que acompañan a las películas.
“Se empieza a ver a los editores quemados por juegos que no pueden sacar a tiempo”, dice Kathy Vraveck, presidente de Activision, que sacó su juego de “Spider-Man 2” la semana que la película fue estrenada y planea hacer lo mismo con “Fantastic Tour” este verano. “Si pierdes esa fecha, te habrás cargado la mitad de lo que has pagado”.
La presión para terminar los juegos antes del estreno de una película puede dar como resultado proyectos precipitados – “license slip” en el argot de la industria (“Catwoman” es un ejemplo frecuentemente citado). “Desde el punto de vista de un jugador”, dijo Mike Weigand, un editor senior de la revista GamePro. “vas a acercarte a cada uno con precaución”
Algunos juegos basados en películas no se acercan con el mismo tipo de precaución, como aquellos que van dirigidos a los niños, que son comprados con frecuencia por los padres. El juego de THQ basado en “Los increíbles” ha vendido más de 1,5 millones de copias en los Estados Unidos, según NPD. La compañía firmó un trato de varios años con Pixar, los términos del cual no han sido desvelados. Pero el coste estaba justificado por la expectación que generan las películas, así como el bajo coste del producto, según James M. Kennedy, vicepresidente ejecutivo de THQ. “Los costes de producción para juegos de niños son significativamente menores”, dijo.
Y los mismos estudios están empezando a mostrar gran interés financiero en el desarrollo de juegos. “Los dueños de la propiedad intelectual piensan que se merecen todos los beneficios”, dice Michael Patcher, analista de investigación de Wedbush Morgan Securities. Por ejemplo, Warner Brothers recientemente dijo que publicaría con Electronic Arts un juego basado en la película de este verano “Batman Begins”.
Pero el pacto todavía deja a Electronic Arts con la esperanza de que la película, sobre la que no tiene control, no hunda su inversión en el juego.
“Basas tus expectativas en la información que tienes”, dice Neil Young, director general de Electronic Arts en Los Angeles. “Si había una manera segura de identificar una gran película, estaríamos en el negocio de las películas”.
Fuente: The New York Times Traducción: todo-masters.com |